En primer lugar debemos resaltar que la naturaleza de la investigación era de carácter exploratorio y por lo tanto no hemos podido profundizar demasiado en el tema en cuestión. Para estructurar este apartado vamos a tomar como referencia en primer lugar las definiciones iniciales y hacer una crítica sobre ellas, mostrando nuevas posibilidades para futuras investigaciones. Una de las cosas que han quedado patentes es la poca consideración hacia la economía, que era considerada como un objetivo inicial. Este aspecto no ha sido tratado con la profundidad que se esperaba, y ha sido dejado como un aspecto secundario siempre que se ha mencionado. Otra consideración es la cuestión de la identidad. En primer lugar se consideró que el avatar forma parte de la identidad de la persona dentro del mundo virtual. Sin embargo, resulta difícil establecer esto debido a que el avatar es considerado más como una herramienta de la persona. Si bien es cierto que define una serie de capacidades y por lo tanto de rol a nivel funcional en cuanto a mecánica de juego, este rol a nivel organizativo y relacional queda inmutable por parte del avatar. Otro aspecto a tener en cuenta es la elección de los perfiles a la hora de realizar las investigaciones. Es cierto que al efectuar la contactación con personas conocidas todas sostenían un perfil común en cuanto a su relación con el mundo virtual. Por lo tanto (y como nos recrimino la jugadora entrevistada) la investigación puede verse sesgada por este apartado, siendo necesario ampliar el perfil en cuanto a experiencia. Ha sido imposible definir con exactitud las categorías que se pretendían en base a la inmersión de la persona en el mundo virtual y en base a su conocimiento sobre el mismo. Posiblemente sea a los perfiles elegidos y a que estos datos se suponían obvios al ser el entrevistador conocedor de los mundos virtuales. La única categorización posible podría hacerse en base a tiempo que se juega o a normativización dentro de la organización. Siendo ambas consideradas como escalas graduales con dos extremos. También es notable que la investigación no se ha realizado sobre una variedad de mundos virtuales demasiado grande. En este punto no podemos identificar con solidez las consideraciones acerca del diseño, y separarlas de los otros apartados, ya que en parte el diseño define esos otros aspectos. Al no tener más referencias nos es complicado establecer un cuerpo común en principio ajeno al diseño. Esto también queda patente a la hora de tratar el desarrollo, ya que se ha mencionado el nivel como algo determinante a la hora dicho desarrollo. Existen no obstante otros mundos virtuales en los que no existen niveles como los especificados en la recogida de información. Podría ser una opción interesante recoger esa información y tratar de construir una estructura común de desarrollo para esos dos tipos de mundos virtuales. Lo mismo ocurre con las clases, que en principio definen al propio personaje una vez creado, ya que existen otros mundos virtuales sin división de clases. Esto nos hace pensar en que quizá estos factores podrían ser considerados como perfiles a la hora de profundizar en una investigación genérica sobre los mundos virtuales. Por lo tanto podríamos decir que se partieron de unas consideraciones no muy acertadas a la hora de realizar la contactación y establecer los perfiles, obviando ciertos aspectos que a posteriori deberíamos tomar en consideración.
Conclusiones
julio 5, 2009Análisis del Contenido
julio 5, 2009En este apartado, desarrollaremos el análisis de contenido realizado a partir de las transcripciones de los grupos de discusión. Cómo ya hemos presentado al inicio del análisis de contenidos, esta será la que mayor carga de análisis tenga y por lo tanto la parte más reseñable de este apartado. También incluiremos en este apartado del análisis referencias a las otras técnicas utilizadas, ya que entendemos que se trata de un análisis global de toda la información recogida.
Para presentar este análisis de contenidos, hemos hecho una división similar a la de los objetivos, aunque ciertamente todos los aspectos están relacionados entre si y a veces resulta complicado establecer una división total entre ellos.
Percepción del Mundo Virtual
La percepción de los propios jugadores hacia el mundo virtual es de considerarlo en principio algo ajeno a ellos, fuera de la vida real. Se hace una primera distinción entre la vida real y el mundo virtual en sí, algo muy marcado y que a priori parece claro que existe. Para referirse al mundo virtual y a la vida real, se suelen utilizar los términos dentro y fuera (mundo virtual, mundo real).
Se considera a priori un juego, primeramente separado de las relaciones personales que se puedan tener con otras personas. Se hace una distinción entre lo que es jugar y lo que es relacionarse dentro del mundo virtual. Sin embargo, en varias partes de las conversaciones queda patente que esa separación no es tan clara, quedando entrelazadas las relaciones personales en lo que antes era considerado sólo un juego.
En cuanto al tiempo empleado en participar en el mundo virtual éste es considerado como una inversión, de la que se espera sacar una rentabilidad (en forma de desarrollo de personaje, como ya explicaremos). Una de las razones por las que se plantea el abandono del mundo virtual es que ese tiempo empleado deja de ser rentable. El tiempo que inviertes no es el necesario para conseguir unas metas deseadas. En este momento se produce una inversión de tiempo que incomoda a la persona: “el juego te atrapa y es mejor alejarte” (grupo de Discusión Oriental).
Uno de los argumentos empleados para explicar la participación en los mundos virtuales es la capacidad de adoptar roles diferentes que los que cumples en tu vida real: “En el mundo virtual puedes hacer cosas que no puedes hacer en el mundo real, es una realidad fuera de la realidad” (Entrevista a Jugador con experiencia en varios mundos virtuales). La posibilidad de ser “alguien” es una de las razones más mencionadas. Crear una identidad alternativa a la del mundo real que te identifique de otra manera. Se pretende un reconocimiento por parte del resto de personas para reforzar esa identidad, reforzar esa idea de “ser alguien” aunque sea “en una parte de tu vida”.
Otra de las razones por las que se ve atractivo este tipo de juegos es la posibilidad de crear grupos dentro del mundo virtual. El hecho de participar en un grupo parece algo imprescindible para que las personas participen en los mundos virtuales. Consideran algo importante para una persona el formar parte de un grupo y consideran el grupo como algo con lo que identificarse dentro del mundo virtual. La participación en grupo también se ve como algo más ameno que la participación de una manera más solitaria.
Para reforzar estas dos ideas se hacen equiparaciones con otros aspectos de la vida, recurriendo al ejemplo del fútbol, los hinchas, los hooligans: “El típico oficinista callado y que llega el domingo y se vuelve un hooligan de la leche defendiendo a su equipo”. “Yo soy el…de mi grupo”. (Grupo de Discusión de un Juego Oriental).
Se considera que existen dos maneras de jugar: Jugador contra entorno y jugador contra jugador. El primero de ellos haría referencia a la consecución de objetivos relativos a la superación de ciertos retos estipulados por el mundo virtual en sí (por los diseñadores). El segundo de ellos se referiría al enfrentamiento directo entre dos jugadores, o grupos de jugadores, en el que el objetivo sería derrotar al otro. Aunque los mundos virtuales parece que tienen separada esta parte, la competición es una de las motivaciones importantes, ya que mediante esta competición consigues de cierta manera tu lugar dentro del mundo virtual.
Percepción del diseño del propio mundo virtual
En primer lugar vamos a mencionar que aspectos son los que, para las personas que han sido consultadas, definirían un mundo virtual. Lo más importante es que se trata de un juego de rol, o mejor dicho, un videojuego de rol. Esto conlleva una connotación muy fuerte ya que sienta las bases de lo que llaman mecánica del juego, y que influirá notablemente en la idea desarrollo del personaje. Otro aspecto sería la estética (manga, medieval, etc.) que definiría el aspecto gráfico del mundo virtual, y que lo haría atractivo para un sector de jugadores de mundos virtuales. Otro aspecto importante es la fantasía, que definiría el papel del jugador dentro del mundo virtual, que toma siempre connotaciones heroicas (algo también heredado de los videojuegos de rol). El último aspecto a tratar es el de pasividad de personas que participan en el mundo virtual, aunque no queda muy claro si es un aspecto central o no en el mundo virtual, ya que mientras que el grupo de discusión oriental lo toma como un aliciente al juego, el grupo de discusión sobre un juego occidental lo toma como algo central.
Consideran que el mundo virtual es algo creado por “alguien”, aquí entra la figura del diseñador. El diseñador (aunque en la realidad se trata de un grupo de personas que diseñan todos los aspectos del mundo virtual) es considerado el máximo responsable de lo que ocurre en el mundo virtual. De esta manera cuando algo no funciona correctamente en el mundo virtual el responsable de ello es esta figura. Esto queda realmente patente cuando se habla del equilibrio entre clases (la clase definiría las habilidades y posibilidades de un personaje, como ya explicaremos en el desarrollo del personaje).
Estas consideraciones llegan hasta el punto de evaluar el trabajo del diseñador como bueno o malo, y poder decir, se ha equivocado (“porque es humano”). El papel del diseñador cobra especial importancia a la hora de establecer un equilibrio en el mundo virtual, considerando el equilibrio como algo necesario para el correcto funcionamiento en el mundo virtual. A pesar de no existir el equilibrio (al menos de esta manera) existe una idea de que se elabora un equilibrio en base a cómo este el mundo virtual en ese momento, y se considera un momento crítico cualquier cambio que se establezca en el mundo virtual y que pueda cambiar ese equilibrio. Aquí vuelve a ser considerado fundamental el papel del diseñador, al que se le supone no afectar ese equilibrio.
Otro aspecto relacionado con el diseño es la idea de que los diseñadores pretenden que los jugadores tengan una “adicción”. En principio este término es el que se usa, pero no se llega a considerar una adicción en sí, siempre se utilizan algunos matices. Este planteamiento es puramente económico, la empresa desarrolla un videojuego y gana dinero si los jugadores participan en el mundo virtual, por lo tanto su mayor interés es que haya personas que participen en ese mundo virtual.
En cuánto al apartado de comunicación, los jugadores lo suelen dividir en 3 niveles, el primero interno al propio mundo virtual, que sería el chat, como primer mecanismo de comunicación. Después estarían por un lado los foros o páginas web y la comunicación por audio, ambos externos al mundo virtual en sí como aplicación informática, por lo que se recurren a aplicaciones ajenas a la creada por los diseñadores del mundo virtual.
Desarrollo del Personaje
En primer lugar hay que destacar que factores definen a un personaje, sin tener en cuenta ningún aspecto de lo que se considera su desarrollo. Estos factores serían lo que definiría al avatar dentro del mundo virtual, y reflejarían sus capacidades dentro del mundo virtual, es decir, que cosas puede hacer. Estos factores son conocidos como clases, que definirían el rol del personaje, el oficio, la vocación; en los casos investigados, ambos procedentes de la fantasía medieval, estas clases serían: mago, guerrero, clérigo, pícaro…
Esta clase como hemos comentado en el apartado de diseño es una de las principales razones que se argumentan para establecer algún tipo de discriminación. Se mantiene la idea de que algunas clases son “peores” que otras. Esta argumentación es en base a la mecánica del juego y a la peor capacitación de algunas clases a la hora de desempeñar ciertas funciones, como veremos en el apartado organizativo.
Las capacidades del personaje vienen determinadas por unas características (fuerza, inteligencia, destreza…) que definirán ciertas capacidades de una manera matemática intrínseca a la mecánica del juego.
El desarrollo del personaje es considerado como algo lineal, aunque si que queda patente que esta consideración realmente resulta una reducción de lo que realmente se considera. Este proceso lineal tendría varias fases, y para ir superándolas se platea la necesidad del “tiempo”. De esta manera el progreso se llevaría a cabo “metiendo horas” y esto te permitiría avanzar por esa “línea”.
En primer lugar hay que decir que el desarrollo del personaje viene marcado por el nivel del personaje, y conseguir subir dicho nivel. Este aumento de nivel proporciona un aumento en las capacidades (aumento de las características en base a la clase) del avatar dentro del mundo virtual. Por lo tanto la primera fase del desarrollo del personaje sería la obtención de niveles, hasta un máximo establecido por el diseño del mundo virtual, aumentando así la capacitación del avatar para desempeñar roles.
Otro aspecto del desarrollo del personaje es el acceso a áreas. Para acceder a estas áreas se requiere un nivel, ya sea un nivel en sí o de capacitación del avatar. El acceso a estas áreas te permite la obtención de equipo, que te proporciona un aumento de tus capacidades (normalmente en bono de características).
De esta manera, aunque el acceso a equipo se produce desde el comienzo del juego y por lo tanto forma parte en sí del desarrollo del personaje desde el principio, cobra especial importancia cuando se llega al nivel máximo, ya que la única posibilidad de mejora del personaje es mediante el aumento de las características mediante la obtención del equipo.
En el juego Occidental esto queda patente, al ser el nivel máximo más accesible en tiempo de juego, y en tener marcado claramente una serie de áreas de una dificultad progresiva (casi también lineal) a las que acceder para conseguir mejoras de equipo, de tal manera que para ir a un área tienes que haber completado otra primero.
El acceso a estas partes del juego también esta relacionada con la motivación a la hora de participar en el mundo virtual, ya que siguiendo las expectativas de los videojuegos convencionales, las personas pretenden completar todo el contenido del juego, y toman esto como una meta personal a desarrollar dentro del mundo virtual. La consecución de este fin se hace laboriosa (tiempo a emplear), y es uno de los aspectos que realmente no tiene fin, ya que cada cierto tiempo los diseñadores introducen nuevas áreas en el mundo virtual.
Como conclusión podemos decir que subir de nivel y obtener equipo formarían el esqueleto del desarrollo del personaje. Este desarrollo te permite acceder a nuevas áreas, a las que necesitas acceder para poder seguir desarrollando al personaje. Este acceso pasa a ser a la vez parte del desarrollo del personaje y de la motivación inicial del jugador para participar en el mundo virtual.
Poder
Para considerar el poder dentro del mundo virtual debemos recurrir al reconocimiento del resto de participantes del mundo virtual. Este reconocimiento puede tomar muchas formas, pero la más común es la consideración del poder en base al nivel de desarrollo del personaje, y sobre todo a la capacidad de la persona a la hora de desempeñar sus roles y funciones dentro del mundo virtual.
La pertenencia al grupo es otro factor importante. En la medida en que las personas se agrupan pasan a formar parte de un grupo. A este grupo también se le supone un desarrollo lineal, como veremos en el apartado de organización, y por lo tanto cuanto mas desarrollado este tu grupo más importante y poderoso será el integrante de ese grupo.
Podríamos decir que el poder dentro del mundo virtual se define en base a la competición, ya sea entre grupos o entre personas. De esta manera: “ganar al resto es conseguir más cosas que el resto,…, tienes mejor organización, mejor equipo,… ganar al resto significa que juegas mejor” (Grupo de discusión Oriental). Sin embargo podemos considerar esto como una manera de legitimar una posición de poder, ejercicio que llevan prácticamente todos los participantes del mundo virtual para legitimar su posición dentro del mundo virtual, y por lo tanto de identificarse dentro del mismo.
Organización
La relación entre las personas como hemos visto forma parte intrínseca del juego, y es necesaria en varios aspectos. La necesidad de tener una organización es considerada también como una progresión lineal, y formaría por así decirlo parte del desarrollo del personaje. De esta manera en las primeras etapas del juego no sería necesaria grandes cuotas de organización más allá de la relación con otras personas, a modo de relación personal. Sin embargo, en etapas posteriores, la organización sería necesaria para poder desarrollar al personaje.
Esta relación queda marcada por la necesidad de organización para poder acceder a partes del mundo virtual, organización necesaria debido a la imposibilidad de acceso a esas partes de una manera individual, ya sea retos para los que se necesita un número de personas determinado (10, 25, 40 en los casos consultados) o para una competición entre grupos.
Las relaciones para desarrollar al personaje siguen dos pautas claras, definidas en parte por el interés de esa relación. Primero tendríamos los llamados grupos, que consistirían en una relación corta en el tiempo para la consecución de un objetivo a corto plazo. Por otra parte tendríamos las hermandades, que serían agrupaciones de personas más numerosas que en principio tienen un objetivo común a desarrollar a lo largo del tiempo.
La organización es considerada en forma de jerarquía, ya que a priori el propio diseño del mundo virtual define así las organizaciones. En toda organización hay un líder y una serie de acciones que puede realizar. El líder puede en todo caso dar acceso a ciertas funciones relativas a la organización a otras personas, siguiendo un modelo característico de la informática de usuario / accesos (característico sobre todo de las bases de datos).
La organización jerárquica parece necesaria sobre todo en dos vertientes. La primera puramente instrumental, de necesidad en cuanto a desarrollo del personaje, y que la podríamos ver como meramente funcionalista: En la medida que los intereses comunes permitan la consecución de los fines individuales el grupo funcionará bien. La segunda deja patente la necesidad de identificarte con un grupo y con una posición dentro de ese grupo, reafirmando la identidad propia dentro del mundo virtual.
A la hora de explicar el funcionamiento de las organizaciones dentro del mundo virtual siempre se recurre a explicaciones funcionalistas, más propias del mundo empresarial. De esta manera cada persona tendría una función perfectamente delimitada y esto implicaría su rol. Este esquema explicativo se aplicaría a la mecánica del juego y a los aspectos organizativos.
En cuanto a la mecánica del juego, se tiende a hacer un reduccionismo en cuanto a la hora de superar retos, tomando una forma de jugar (táctica, estrategia, etc) como la mejor a la hora de superar ciertos retos. Esta forma de jugar es la que derivaría en un rechazo a ciertas clases ya que no son “tan buenas” para poder llevar a cabo esa forma de juego.
La organización en sí sigue también las mismas pautas a la hora de percibir el mundo virtual, reconociéndose dos tipos “ideales” de organizaciones: las organizaciones formadas por personas que se conocen y pretenden ser “amigos” y las organizaciones con un objetivo claro enfocado al desarrollo tanto de los personajes como del grupo.
Este desarrollo del grupo consistiría en la competición. Se establece una línea de desarrollo para los grupos (en base a acceso a áreas o competición directa contra otros grupos) y una competición mediante a esa línea de desarrollo.
Objetivos
julio 5, 2009Los objetivos han variado en cierta manera desde el comienzo del trabajo. Si bien en un primer momento se recogen las necesidades por parte de la empresa para poder realizar un estudio sobre los aspectos más relevantes del diseño de un mundo virtual, se ha tomado la decisión de ampliar estos objetivos con otros dos, en parte relacionados con los objetivos iniciales.
Percepción del Mundo Virtual
Bajo este objetivo, pretendemos estudiar la relación de la persona con el mundo virtual, es decir, cómo comprende el mundo virtual, cómo se refiere a él, qué distinciones hace con respecto al mundo real, cómo las enuncia. Consideramos que estos aspectos son importantes a la hora de comprender de qué manera se relacionan dentro del mundo virtual las diferentes personas, y por lo tanto será beneficioso para la empresa desarrolladora tener en cuenta estos aspectos para adecuar las opciones que tendrán los futuros usuarios del mundo virtual respecto a las relaciones con otras personas.
También son importantes las diferenciaciones que puedan hacer los usuarios entre el mundo virtual y el mundo real, ya que a la hora de ambientar el mundo virtual, estas consideraciones pueden hacer que el usuario se sienta más cómodo dentro del mundo virtual. Con ambientar nos referimos a la temática del mundo virtual (fantasía, medieval, futurista, etc.), los modos de comunicación disponibles, la posición del avatar dentro del mundo virtual, etc.
Percepción del Diseño del Mundo Virtual
A la hora de realizar un diseño de un mundo virtual, consideramos importante la propia percepción del diseño por parte del usuario. La percepción del usuario acerca de los límites del propio mundo virtual, qué cosas consideran que no son como deberían ser, quién creen que es responsable de ello, y cómo se podría solucionar este tipo de cosas.
Es necesario comprender sobre qué fundamentos se establecen las críticas a los mundos virtuales, para poder establecer mecanismos que permitan gestionar estas opiniones y críticas y poder llegar a soluciones que satisfagan al mayor número de personas.
Desarrollo del Personaje, Organización y Poder
Este punto pretende ser una recopilación de los objetivos iniciales. Se pretende saber cómo se entiende el desarrollo del personaje, qué pautas sigue este desarrollo, cómo poder comprenderlo y tratar de explicar cómo el usuario entiende dicho desarrollo.
En cuanto a la organización, desentrañar los diversos tipos de relaciones que tienen lugar a dentro del mundo virtual, qué intereses puede haber detrás de cada una de ellas, que formas toman estas relaciones, en base a qué toman dichas formas y que medios de comunicación se emplean en cada una de ellas. Por último que razones llevan a las personas a organizarse, y poder relacionar estas razones con otros aspectos tratados en otros objetivos de esta misma investigación.
Presentación
julio 5, 2009El auge que han experimentado los videojuegos como alternativas de ocio en las sociedades desarrolladas ha provocado un aumento de la inversión por parte de las empresas del sector. Hoy en día un videojuego puede competir en gastos de producción y en ingresos con una película de Holywood, convirtiéndose así esta alternativa en una de las principales cuando hablamos de ocio en la sociedad de consumo.
Entre los videojuegos, hay un tipo de ellos que ha crecido de manera significativa; se trata de los Multi-Massive Online Rol Playing Game (MMORPG). Que consisten en la inmersión dentro de un mundo virtual en el que el jugador está representado por un avatar que puede interactuar de diferentes maneras con el mundo virtual y con los avatares de otros jugadores.
Ante la creciente aparición de juegos de este tipo, la comunidad del Software Libre ha planteado la necesidad de creación de un mundo online que se escape a las lógicas comerciales, con una licencia abierta (GPL) y una gratuidad del mismo. Este proyecto se concreta con el nombre de Planeshift, en desarrollo desde 2001. Sin embargo este proyecto surge como un reto técnico, dejando a un lado el componente social que se encuentra irremediablemente unido a un mundo virtual.
En el momento actual se esta viviendo la revolución en Internet de la web 2.0; una nueva manera de entender ese espacio virtual llamado Internet como un lugar en el que los usuarios pueden “crear”, en vez de tan solo consultar. Ante este nuevo enfoque o uso de la tecnología, el proyecto Planeshift se plantea cómo poder incluir estos conceptos novedosos a un mundo virtual; es decir, que el usuario del mundo virtual aparte de participar en él sea capaz de “crear” dentro del propio mundo virtual.
Para comenzar a trabajar sobre el tema, los responsables del proyecto Planeshift han decidido encargar un estudio exploratorio sobre los mundos virtuales actuales, en concreto: sobre las formas que toman las relaciones interpersonales dentro de los mundos virtuales; sobre la construcción social que se hace de los conceptos de poder e identidad dentro de los mismos; y sobre las desigualdades que surgen dentro del propio mundo virtual que pueden darse debido a estos conceptos. Este trabajo se llevará a cabo bajo una propiedad intelectual de acuerdo a Creative Commons, de esta manera el desarrollo del trabajo y sus conclusiones podrán ser consultadas por cualquier persona.
Con este estudio se pretenden sentar unas bases sobre las que comenzar un debate abierto acerca de cómo implementar una tecnología que permita a los usuarios crear de manera dinámica unas nuevas formas de relación en base a criterios propios (hasta ahora estas maneras de relacionarse están definidas por el diseño técnico del mundo virtual), favorecer el desarrollo de una identidad dentro del mundo y no contribuir a la aparición de desigualdades dentro del propio mundo virtual.
Introducción
julio 5, 2009Para situar la investigación es relevante la aclaración de algunos términos que si bien ya han sido utilizados en la presentación, sin duda aparecerán en numerosas ocasiones a lo largo de la propia investigación.
En primer lugar, la participación en los mundos virtuales es considerada como un entretenimiento, si bien hay casos de personas cuya vida profesional esta ligada a la participación en los mismos estos no son de nuestro interés para la investigación. Por lo tanto podemos considerar un mundo virtual como un juego. Atenderemos a la siguiente definición de juego:
“El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.” (Huizinga, 1987)
El juego en si es una realidad sociocultural, por lo tanto la definición del mismo esta influenciada por la propia cultura en la que es creado. Este es un dato importante al que acudiremos al hablar de los tipos de mundos virtuales, haciendo alusión a las características de diferenciación que poseen mundos virtuales creados en diferentes espacios socioculturales.
Un mundo virtual es un espacio virtual creado por una compañía desarrolladora en el que varias personas pueden participar. Este espacio virtual esta diseñado para que las personas que participen puedan tanto cooperar como competir entre ellas, y dichas interacciones son necesarias para la consecución de diferentes metas.
La creación del mundo virtual implica una labor de diseño muy importante, ya que no sólo se diseñarán los escenarios y personajes que participarán en el mundo virtual (tal y como ocurría en los videojuegos para una sola persona), sino que esa labor se ve ampliada al tener que definir todas las posibilidades de interacción entre diferentes personas dentro del mundo virtual.
Cuando una persona participa en un mundo virtual, lo hace a través de un avatar. Los mundos virtuales permiten (con más o menos posibilidades) el diseño del avatar. El avatar es algo imprescindible para una persona, ya que es su imagen dentro del mundo virtual, y es algo que suele ser cuidado al máximo por los participantes en los mundos virtuales.
En primer lugar debemos aclarar conceptos relativos a los mundos virtuales, conceptos que surgieron en el ámbito de los videojuegos, pero que se pueden hacer extensibles a diferentes actividades, incluso de la vida cotidiana.
El primero de estos conceptos es el concepto de “Presencia”. Con este concepto se intenta definir la idea creada por el usuario sobre lo que es el mundo virtual. Este concepto surge en los clásicos videojuegos en los que una persona participaba de manera individual. Al desarrollar este concepto sobre un mundo virtual, la visión del usuario no solo viene determinada por el producto en sí (con producto nos referimos al mundo virtual diseñado y creado por la compañía), sino también por las interacciones que dicha persona experimente dentro del mundo virtual con otras personas, que en principio son ajenas a la propia compañía desarrolladora.
El segundo de los conceptos es el concepto de “Inmersión”. Con este concepto se intenta definir la intensidad con la que la persona participa en los mundos virtuales. Esta intensidad siempre ha venido relacionada con la evolución tecnológica, es decir, el desarrollo de tecnologías que permitan hacer el mundo virtual más realista. Sin embargo, no tiene por que ser así; en un mundo virtual, la intensidad viene determinada de una manera más fuerte por el diseño del mundo virtual realizado por la compañía, ya que es este diseño el que determina el grado de concentración con el que las personas van a tener que participar en el mundo virtual.
En cuanto al desarrollo histórico de los mundos virtuales, podemos ver el predecesor de estos mundos virtuales en el chat. Podríamos considerar los chats como mundos virtuales en los que varias personas realizan interacciones entre sí. Si bien el diseño de esos mundos virtuales no establece una sería de retos y metas que superar, si que establece unas formas de interacción concretas entre las personas que participan en el.
Tras el chat, y siguiendo la misma tecnología surge el Multi-User Dungeon (MUD), que podríamos considerar el primer mundo virtual en la medida en a que hay metas que superar y esas metas se han de realizar de manera cooperativa y/o competitiva. Sin embargo, el MUD se desarrolla bajo una tecnología de visualización de contenidos en formato texto (debido a que no había tecnología que permitiesen realizarlo de otra manera) y eso le lleva a no tener demasiado éxito.
Paralelamente, aunque algo más tarde se desarrolla la industria de los videojuegos. Los videojuegos, en un principio desarrollados para la participación de una o dos personas, han visto como el desarrollo tecnológico les ha abierto numerosas oportunidades. Gracias a este desarrollo tecnológico y económico, los ordenadores personales se han hecho presentes en muchos hogares, y las posibilidades de los mismos gracias al desarrollo de tecnologías como internet (nos referimos tanto a tecnologías de hardware como cableado, como a tecnologías de software) han ido creciendo de una manera muy clara.
La industria de los videojuegos aprovecho estas oportunidades y comenzó a diseñar videojuegos que permitiesen a diferentes personas interactuar desde lugares completamente distintos. Estas oportunidades acaban concretándose en los videojuegos llamados Multi-Massive Online Rol Playing Games (MMORPG), que consisten en el desarrollo de un mundo virtual en el que la persona toma un papel, por medio de su avatar, y en el que puede interactuar no sólo con el videojuego en sí, sino con el resto de avatares presentes en el mundo virtual.
El desarrollo de este tipo de videojuegos a traído tras de sí numerosas empresas que han tratado de crear sus propios mundos virtuales, y otras empresas que tratan de dar servicios a este sector de mercado.
En esta situación podemos encontrar Xfire (www.xfire.com), que gracias a un programa de seguimiento de uso voluntario por parte del usuario, lleva una contabilidad de horas dedicada a cada juego online. Si bien los resultados no son fiables 100%, ni mucho menos, si que nos permite hacernos una idea de qué videojuego es el más jugado en un determinado momento y es la única herramienta de la que se dispone hoy en día.
A parte de esta, MMORPG (www.mmorpg.com) surge como un portal dedicado a este tipo de videojuegos, con noticias sobre diferentes MMORPGs y con una sección de blogs de usuarios, en el que se debate acerca de los diferentes modelos de mundos virtuales, las características de cada uno y las implicaciones que tienen estas características en los usuarios.
A la hora de hablar de estas comunidades virtuales, estamos hablando de la existencia de un espacio virtual, en el cuál se ha creado una cibercultura (Pierre Levy). De esta manera trataremos a estas comunidades como unas comunidades con una cultura propia, y cuya concepción de lo virtual esta ligado de una manera irreducible a la propia vida (real) de las personas que participan de ellas.
Al mismo tiempo, es importante tener en cuenta las particularidades de esta cibercultura, sin perder de vista las posibilidades y los problemas que esta plantea en su gestión (entiéndase como gestión: la creación, difusión y reproducción de la misma en la propia comunidad).
Presentación del Proyecto
noviembre 28, 2008Hola a todos,
Soy estudiante de 2º de Sociología en la universidad del País Vasco, en el campus de Leioa. Como estudiante una de mis labores es realizar un proyecto de investigación, para lo cúal he elegido el tema de Mundos Virtuales.
En breve iré posteando el desarrollo del proyecto, supervisado por el profesor, pero invitando a quien quiera a participar en él.
Comienzo este blog para poder dar a conocer mejor el proyecto, mostrar la total transparencia del mismo y divulgar su elaboración y sus conclusiones de una manera abierta y libre para quien quiera. Al mismo tiempo, la realización de este proyecto es una experiencia personal y espero que este blog me permita compartirla con mas gente, y al mismo tiempo valorar el uso del mismo una vez concluída la investigación.
Gracias por participar,
Jon López de Dicastillo.