El auge que han experimentado los videojuegos como alternativas de ocio en las sociedades desarrolladas ha provocado un aumento de la inversión por parte de las empresas del sector. Hoy en día un videojuego puede competir en gastos de producción y en ingresos con una película de Holywood, convirtiéndose así esta alternativa en una de las principales cuando hablamos de ocio en la sociedad de consumo.
Entre los videojuegos, hay un tipo de ellos que ha crecido de manera significativa; se trata de los Multi-Massive Online Rol Playing Game (MMORPG). Que consisten en la inmersión dentro de un mundo virtual en el que el jugador está representado por un avatar que puede interactuar de diferentes maneras con el mundo virtual y con los avatares de otros jugadores.
Ante la creciente aparición de juegos de este tipo, la comunidad del Software Libre ha planteado la necesidad de creación de un mundo online que se escape a las lógicas comerciales, con una licencia abierta (GPL) y una gratuidad del mismo. Este proyecto se concreta con el nombre de Planeshift, en desarrollo desde 2001. Sin embargo este proyecto surge como un reto técnico, dejando a un lado el componente social que se encuentra irremediablemente unido a un mundo virtual.
En el momento actual se esta viviendo la revolución en Internet de la web 2.0; una nueva manera de entender ese espacio virtual llamado Internet como un lugar en el que los usuarios pueden “crear”, en vez de tan solo consultar. Ante este nuevo enfoque o uso de la tecnología, el proyecto Planeshift se plantea cómo poder incluir estos conceptos novedosos a un mundo virtual; es decir, que el usuario del mundo virtual aparte de participar en él sea capaz de “crear” dentro del propio mundo virtual.
Para comenzar a trabajar sobre el tema, los responsables del proyecto Planeshift han decidido encargar un estudio exploratorio sobre los mundos virtuales actuales, en concreto: sobre las formas que toman las relaciones interpersonales dentro de los mundos virtuales; sobre la construcción social que se hace de los conceptos de poder e identidad dentro de los mismos; y sobre las desigualdades que surgen dentro del propio mundo virtual que pueden darse debido a estos conceptos. Este trabajo se llevará a cabo bajo una propiedad intelectual de acuerdo a Creative Commons, de esta manera el desarrollo del trabajo y sus conclusiones podrán ser consultadas por cualquier persona.
Con este estudio se pretenden sentar unas bases sobre las que comenzar un debate abierto acerca de cómo implementar una tecnología que permita a los usuarios crear de manera dinámica unas nuevas formas de relación en base a criterios propios (hasta ahora estas maneras de relacionarse están definidas por el diseño técnico del mundo virtual), favorecer el desarrollo de una identidad dentro del mundo y no contribuir a la aparición de desigualdades dentro del propio mundo virtual.